微軟混合現實和VR虛擬現實的技術現狀和展望
農步祥 于 2017.11.13 03:03:07 | 源自:www.soomal.com | 版權:原創
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從本月開始,微軟主導的Windows混合現實[Mixed Reality]系統裝置將陸續上市,包括宏痋B戴爾、聯想、三星、惠普在內的一大波OEM廠商將推出符合MR頭戴裝置的OEM產品。這也是時隔HTC VIVE這款革命性的VR裝置上市近兩年后在技術和市場上面對的真正重量級對手。在Soomal編輯下蛋的MR裝置到貨前,我們先來談談目前VR裝置發展的技術流派現狀和未來發展趨勢。

微軟MR

關于微軟混合現實的簡介,可以在中簡要回顧,整體來說,MR雖然號稱通吃AR和VR,但應用重點還是多在VR上。用過HTC VIVE和PSVR的都知道,這兩款產品雖然在市場上表現不錯,但除畫質外,還有兩個最大的缺點:1、產品電路整合度太低,大量的外接裝置和線纜導致安裝無比麻煩,驅動的安裝使用也不是很方便;2、頭戴裝置設計不合理,導致太重。

隨著技術的進步和用戶體驗反饋,這些問題也將在微軟MR上得到重大改善,首先是Windows10在今年的秋季創造者更新中,正式加入了MR裝置的系統級原生支援,這也就意味著大家購買的無論是ACER的AH101還是三星的奧德賽,都可以在PC上實現即插即用,不用再去找G胖或Facebook下載各類驅動了。即使是已經在Steam上購買了游戲的VR用戶,微軟也提供了SteamVR的測試支援,并不會造成相互沖突,正式支援也將在明年初實現。

虛擬現實的空間定位一直是技術難點,像Oculus和HTC的光塔,都需要設計成獨立的硬體,通過外設“尋找”用戶在哪,VIVE互相連接的3.5mm插頭線纜長達5米,絕大多數時候只能直接在地板上穿過,還占用了大量電源插頭。而微軟則是直接祭出了Kinect的成功經驗,通過頭盔上的各種攝像頭主動定位,這不僅更符合生物邏輯,也不再需要光塔等外接裝置,可選的手柄配件[微軟統一生產]也是通過主動發光反饋至頭盔攝像頭進行定位。不再需要像HTC VIVE那樣需要進行頻繁的房間設定[每次挪動光塔都需要重新設定,否則定位會出現嚴重偏差]。雖然響應速度不及VIVE那么精確,但微軟的設計極大方便了安裝和攜帶,理論上只要一臺性能足夠的筆記式電腦就能不受時間和空間限制方便游戲和看視訊用,可以在高鐵和飛機上當頭戴顯示器使用,攝像頭檢測機制不僅安裝使用更加便利,也將會讓許多腦洞應用成為可能。

微軟MR的集成度要遠高于HTC VIVE和PSVR,但重量上普遍在400克以下,只需要HDMI2.0和USB3.0線纜,佩戴明顯更為輕便。在畫質方便,MR的標準是2880x1440,更新頻率在60/90Hz之間[取決于用于的硬體性能和應用環境],但面板采用了LCD,視野為110°[人眼視野范圍在220°],高配一些的三星奧德賽則是自家OLED,解析度和視野范圍要更廣一些。考慮到成本和大眾硬體性能,MR裝置廠商并沒有選擇更高規格的顯示效果,但目前用戶反饋已經得到了一致好評,畫質相對VIVE和Oculus有了很大提升。

Oculus和HTC VIVE

微軟MR的代差優勢讓其它幾家PCVR廠商感受到了巨大壓力,Oculus選擇降價至同一水準迎戰,但成本上MR的優勢更明顯,價格戰更沒有出路,Oculus Rift的自成體系和微軟競爭時將會處于完全不利的局面。而HTC VIVE也同樣如此,相信在兩個月前大家曾聽過HTC要出售VR業務的消息,但為何不了了之了呢?實際上HTC只是VIVE的組裝生產商,自身并不具備研發VR裝置的能力,甚至VIVE在國內上市后,HTC甚至無法為國內的VR應用開發者提供技術支援。這是因為VIVE的真正技術持有者是被玩家們戲稱為“G胖”的VALVE和旗下的著名游戲平臺Steam。

在微軟MR戰略公布后,VALVE并沒有選擇展示技術儲備或投入新品進行市場競爭,而是直接將HTC VIVE的現有技術全部開源!這對于無力面對微軟市場競爭的小型VR裝置廠商無疑是救命稻草。目前已經有來自國內的第三方廠商開始自行生產仿制兼容HTC VIVE的定位裝置和手柄,VALVE的舉動,將會讓HTC VIVE變得完全落后和過時。但長遠來看,這種行為也是利大于弊的,VIVE的用戶群是不差錢的行業用戶和發燒友,開源反而能大幅度降低開發和升級成本,現有的HTC VIVE用戶也只需要單獨購買新頭盔改進顯示效果,光塔和手柄這些相對Windows MR更有技術優勢的裝置可以完全兼容和保留。

在HTC VIVE開源后,許多小型VR裝置廠商終于可以將精力和資源完全投入到頭戴裝置本身的開發了。在畫質方面,2018年的PCVR裝置解析度將普遍提升至單眼2K甚至4K,也就是5K[5120x2880]甚至8K[7680x4320]的級別,視角也將提升至200度,接近人眼觀測所能達到的視角極限,對于硬體配置足夠,并且對視覺擬真要求極高的特殊用戶來說是極好的。

總結和展望

這里不討論市場表現最好的索尼PlayStation VR,是因為其受到PS4性能局限太過明顯,多數用戶在玩過少數幾個游戲后就直接當成索尼PS4專用頭戴顯示器使用了。整體來說,微軟MR的加入對于VR市場無疑是非常重要的。MR裝置的低價和便于使用講給VR裝置的廣泛普及帶來一個全新的階段。

雖然PC的兩大游戲平臺Steam和Windows應用市場互不相通,但并非你死我活的競爭關系,兩者在技術上仍有大量共同之處,將會很快實現相互兼容,例如只要單獨買MR頭顯,也能搭配HTC的光塔和手柄使用,這對于商業應用開發者無疑是非常有利的。大眾消費市場由微軟拓展,追求無縫視覺效果的偏技術用戶也會從更高階的新品中得到滿足。只是對于HTC來說,由于核心技術不在自身手里,除了更新一代HTC VIVE外并沒有什么更好的選擇。

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發表于2017.11.15 12:20:49
26

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發表于2017.11.15 00:27:26
25
144.123.***.***
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現階段的主要問題不是畫質和視角(可以更好,但沒必要把主要精力投放在此處)需要升級的三個方面1、無線,真正的無線,頭盔和控制器必須無線。2、眩暈問題-----可以從兩個方向入手人體耳蝸平衡系統麻醉或者真正細致從畫面動作入手降低或取消過于刺激的動作。(當然這樣會大大降低刺激程度,不夠(。・∀・)ノ゙嗨。3、取消頭盔進入終極模式,眼部制幻或腦部制幻。
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發表于2017.11.14 21:30:07
24
PS4 PRO夠了,但是GTX1080Ti SLI不夠,這就像PS2時代的主機和PC一個道理。PC不求真實,只求占坑,當然占坑不全是壞事。而主機既然能上架的應用,就是完整的應用。


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發表于2017.11.13 22:49:43
21
112.096.***.***
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都沒死掉
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發表于2017.11.13 19:58:33
20
125.238.196.***
125.238.196.***
發表于2017.11.13 17:54:24
19
火腿腸尷尬啊ww
Type-C的音頻轉接線能搞一批測測么?
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發表于2017.11.13 17:07:41
18
171.010.***.***
171.010.***.***
1900塊,求問是否應取消訂單等mr。
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發表于2017.11.13 16:37:26
17
027.221.***.***
027.221.***.***
立貼為證
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發表于2017.11.13 15:05:33
16
211.143.***.***
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發表于2017.11.13 13:31:13
15

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發表于2017.11.13 13:18:14
14
但是現在vr游戲和電影資源不多啊,不知道能不能代替傳統顯示器,當頭戴顯示器用。
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發表于2017.11.13 12:54:26
13
要是在5G網路下能用nv的那個串流估計就是終極形態了
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發表于2017.11.13 12:30:57
12
114.242.***.***
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是不是已經訂貨準備以后寫一篇呢?或者還有其他此類方案存在嗎?
我是一直覺得這種向橫向擴展的200度視場角方向非常正確,應該成為新一代標配,然而HTC和Oculus都完全沒有類似方向的爆料啊
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發表于2017.11.13 12:11:48
11

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發表于2017.11.13 12:02:37
10
發表于2017.11.13 11:16:17
9
對于那些不是質量問題退貨的人,表示深深的鄙視。不喜歡當接盤俠,卻在不斷的制造接盤俠。
發表于2017.11.13 11:13:56
8
如題
發表于2017.11.13 09:56:08
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